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这游戏也太真实了
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第311章 打出来的战略纵深(第6页)

    在情绪的推动下,预约玩家的人数又增长了一大截。

    不过,相比起已预约玩家庞大的基数而言,五位数的增长已经不那么明显了。

    "这不比2042燃多了!"

    "啥也不说了,就算是割韭菜我也认了,啥时候开放氪金入口我先充它个5毛钱再说!"

    "千人同屏PVE,可惜没有PVP模式,要不一定更刺激。"

    " PVP别想了,目前就一个可加入阵营,不过这游戏的AI有点牛批,玩PVE也没什么差别。"

    "+1,这么牛批的技术拿去做游戏真是浪费了。(滑稽)"

    越过没什么营养的评论,楚光往下翻了翻,发现不少玩家在研究战役评分机制和战役收益的计算公式。

    虽然他从来没公开过这些,但玩家们还是能通过公开的信息总结出一些规律的。

    比如方长老兄。

    战报上线不到两小时,关于更新之后的兵团系统与战役收益的攻略,很快便出现在了论坛上。

    "……长话短说,两个重点。一个是关于兵团,一个是关于兵团系统中的玩家。"

    "这次战役不少人应该已经注意到了,兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线,同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。"

    "比如,装甲度更高的兵团,更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团,更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家,几乎没有上前线的机会,要么开飞机,要么在后面打炮。"

    "战争分数更多由各阶段完成情况决定,不同类型的任务,KPI考核标准不同。比如攻坚任务,权重项是突破速度。比如巷战任务,权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等……"

    "Beta版本之后的各兵团分工会更加明确,分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标,截获重要情报,在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等,这些并不介入阶段考核,而是作为附加分,直接计算在最后的总分上。"

    "一句话总结,只要在规定时间内使用标准弹药量,完成各自作战任务,就可以获得较高的战争分数。"

    "而与此同时,玩家在战役中所获得的基础收入,也主要由该分数决定。"

    "想要获得更高的收益,就必须为团队争取到更高的分数。而对于战斗中表现突出的个人,兵团长也可以藉由手中的权限,给予其50%、100%、150%的额外奖励。"

    "虽然兵团长能够根据自己的主观判断决定将功勋颁发给谁,但能够颁发的功勋数量,是和战场分数挂钩的。"

    "换而言之,如果不能赏罚分明,兵团的凝聚力就会下降,难以在战斗中获得更高的战争分数,从而进入收益不断下跌、人数不断下降的恶性循环。"

    "强烈建议各兵团尽快建立一套完善的赏罚机制,随着兵团等级的成长,可容纳的玩家数量也会增加。到后期不排除将由玩家自己指挥一支集团军作战的可能,制度的建设越早完成,改革的阻力越小。"

    "另外,也建议新人在选择兵团时,除了等级排名之外,也更多的考虑该兵团的规则是否完善,以及该兵团中其他成员对自己兵团的评价!"

    不错。

    方长老兄还是一如既往地懂我。

    楚光满意地点了点头。

    他在设计兵团系统的时候,最大的初衷就是希望玩家根据自己的游戏风格,聚集和自己风格相近的玩家,然后在此基础上建立适合他们的组织体系,将一群特别的人战斗力发挥到最大。

    至于这套体系的名字叫什么,那些都是细枝末节的事情。

    他不可能给每一个玩家都设计一条单独的成长路线,但玩家们可以在规则的范围内DIY自己喜欢的玩法。

    实在找不到乐趣,也可以把头盔让给其他能找到乐趣的玩家,躺在床上安稳的睡个好觉。

    除了关于兵团系统本身的探讨,也有不少玩家将关注点放在了战争之外的经济层面。